【Unite Tokyo 2019】記事リンク

4gamer

[Unite 2019]実は3DCGアニメ作品だった「Hello World」。この作品をゲームエンジンUnityで再現することはできるのか?

[Unite 2019]「ハイパーカジュアルゲーム」の基本や開発のヒント,そしてヒットさせるための取り組みなどが語られた芸者東京・田中泰生氏のセッションレポート

Unite Tokyo 2019基調講演レポート:新世代Unityへの道と映像表現での新たな可能性

[Unite 2019]VR/ARによる最先端医療が紹介されたセッション「手術革命がUnityから始まっている~VR活用事例と開発」聴講レポート

[Unite 2019] 3Dアバターに「人格権」を設定するVRMの理念と,運用して分かった今後の課題など。「3Dアバターファイルフォーマット『VRM』詳説」聴講レポート

[Unite 2019]多方面で使われるUnityが就職を有利にし,ゲーム制作により自発的な学びの姿勢を引き出す。「Unityアカデミックアライアンスの紹介と導入事例」聴講レポート

[Unite 2019]女性がゲーム開発に加わることのメリットとは。セッション「ゲーム開発業界におけるジェンダーの多様性」聴講レポート

[Unite 2019]視聴者がゲームに介入できる新たな世界へ。「ライブ・ストリーミングに参加せよ!Genvidが変える動画視聴体験」聴講レポート

【Unite Tokyo 2019】ユーザーからより長く・より愛されるゲームをつくるためには「LiveOps」のコンセプトが重要

【Unite Tokyo 2019】ポケラボが『シノアリス』のロード時間を超短縮した方法を明らかに…ダウンロード時のプログレスバーにも秘密アリ

【Unite Tokyo 2018】記事リンク

4gamer

[Unite 2018]キャプチャデータはもういらない! プロシージャル・キャラクターアニメーション作成ガイド

[Unite 2018]小中学生向けのプログラミング教室から大学まで,教育の現場におけるUnityの存在とは

[Unite 2018]誘導ミサイルはどうやって作るのか? 基礎からCompute Shaderによる実装まで

[Unite 2018]バーチャルYouTuberに魂を込め,“東雲めぐ”という魔法をかける。「AniCast!東雲めぐちゃんの魔法ができるまで」聴講レポート

[Unite 2018]Unite Tokyo 2018基調講演レポート。Unity 2018.1の新機能や次世代エディタ環境を世界初公開

[Unite 2018]ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの「Unity教育プロジェクト」とは。子ども向け教材の展開も示されたセッションをレポート

[Unite 2018]リアルパックマンの開発期間はわずか2か月。軽いフットワークでゲームを作る,「とても楽しい!HoloLensとUnity,テーマパークのMRゲーム開発について」聴講レポート

gamebiz

​【Unite Tokyo 2018】『崩壊3rd』流のアニメ風レンダリング技術を開発者が語る…ブレンドシェイプへのこだわりが自然なキャラクターを作り出す

​【Unite Tokyo 2018】バーチャルYouTuber"電脳少女シロ"が紹介する注目アセットを網羅!…エフェクトサポートやチート検出など便利アセット盛りだくさん

【Unite Tokyo 2018】「ヒットはユーザーがさせてくれるもの」…『旅かえる』は如何にして”ゲーム別 月間収益額 世界1位”を獲得したのか

【Unite Tokyo 2018】『ミリシタ』の"13人ライブ"を実現した最適化プロジェクト「AKANE大作戦」の全貌が明らかに……!

【CEDEC 2020】記事リンク

4gamer

[CEDEC 2020]アナログとデジタル,それぞれの利点とは。「ボードゲームのゲームデザイン手法の類型と デジタルゲームへのフィードバック」レポート

[CEDEC 2020]AniCast Makerが拓く少人数アニメ制作という選択肢

[CEDEC 2020]楽曲の品質を落とさずにコストを下げる。ノイジークロークが語るノウハウとは

[CEDEC 2020]フロム・ソフトウェアの研究開発部署が自社タイトルからAI実験場を作り,検証を成功させるまでを紹介したセッションをレポート

[CEDEC 2020]「AES x CEDECコラボセッション。ゲームオーディオに応用できる技術・知識」聴講レポート

[CEDEC 2020]「プリンセスコネクトRe:Diveが目指した,アニメRPGとしてのゲーム演出制作事例」聴講レポート。アニメとゲームの演出を融合したカットインアニメとは

[CEDEC 2020]「あつまれ どうぶつの森」のアートができるまで。語りすぎない日常の画面はこうして作られた

[CEDEC 2020] 「リングフィット アドベンチャー」のハード・ソフト一体型開発が語られたセッションをレポート。3班が互いの領域に踏み込む

[CEDEC 2020] 「リングフィット アドベンチャー」のセッションをレポート。“混ぜると危険”なゲームとフィットネスを両立させた苦労と工夫

[CEDEC 2020]「あつまれ どうぶつの森」は伝統を守りつつも革新に取り組んだ作品。シリーズのコンセプトが語られたセッションをレポート

[CEDEC 2020]CreativeAIでキャラを自動生成するミクシィの研究

[CEDEC 2020]甲冑には実戦用,競技用,パレード用の3種類が存在する。「デザイン発想に役立つ,西洋甲冑講座」セッションレポート

[CEDEC 2020]「ノンゲーム分野におけるUnreal Engineの活用について」聴講レポート。ゲーム以外で活用されるゲームエンジンの事例を紹介

[CEDEC 2020]プレイヤーにやりがいを与える卓球ロボットとは。「フォルフェウス」のケースで見るゲームAI技術の応用

[CEDEC 2020]VRでの恐怖体験をどのように実現するか。「Last Labyrinth」における,想像力を活用する仕組み

[CEDEC 2020]「星のカービィ」のUIはおもてなしの心で作られている。UIデザインが分かりやすく言語化されたセッションをレポート

[CEDEC 2020]「大規模eスポーツ製作における各社の知見」聴講レポート。取り組み事例や運営手法など,さまざまな意見交換がなされた

[CEDEC 2020]次世代に向けたUnreal Engineの動向まとめ

[CEDEC 2020]日本人よ,このままでいいのか? 日中ゲーム開発の現状や,日本のゲーム開発者が進むべき道が熱い思いで語られた講演をレポート

[CEDEC 2020]良いハイパーカジュアルゲームの条件とは。「世界で遊ばれるハイパーカジュアルゲームの作り方」をレポート

[CEDEC 2020]「バーチャルアクターの心理ケアの課題と対応案」をレポート。キャラを演じる心労などバーチャルYouTuberの現状が明らかに

[CEDEC 2020]FFTを使わない音声解析Constant-Q変換のメリットとは

[CEDEC 2020]キービジュアルの原画は……えっ,捨てた!? 手書き原画の発掘と保存,そして価値を伝えるバンダイナムコのセッションをレポート

[CEDEC 2020]「ポストコロナ社会とVRとゲーム」聴講レポート。VRのこれまでとコロナ禍で10年がショートカットされた社会におけるVRとは

ファミ通

Cygames、“CEDEC2020”で実施した5つの講演を公開。“グラブルフェス”を支える技術とプランニングや『プリコネR』のカットイン演出についてなど

『ガルパ』よりよいコンテンツ作りのために挑戦した、デザイン面からのアプローチとこだわり【CEDEC 2020】

3D美少女キャラの“かわいい”動きを表現するために、モーションキャプチャーの現場で行われている工夫とは?【CEDEC 2020】

『龍が如く7』は進化を続け、自動バグ発見どころかほぼ全自動のバグ取りシステムを構築。これぞ無職から勇者に成り上がるデバッグだ!【CEDEC 2020】

『デレステ』ユーザーに新しい体験を届け続けるには、アイドルたちへの“想い”がなによりも大切【CEDEC 2020】

『ブループロトコル』の集団制御AIがすごすぎる! エネミーがパーティを組み、まるで人間のように連携する行動の秘密【CEDEC 2020】

『ブループロトコル』小さな“アニメらしさ”が積もり積もって、劇場アニメに入り込んだような体験を生む【CEDEC 2020】

『あつ森』サウンドには“スキマ”が重要。ゲームプレイの根幹から生まれた音楽制作の哲学【CEDEC 2020】

『FFVII リメイク』のBGMレコーディング秘話。今後はリモート収録で場所を選ばずに、表現の幅がリミットブレイク?【CEDEC 2020】

『FFVII リメイク』は自動デバッグで、休日、夜間問わず、毎日数百回も通しプレイ中。ゲームのバグを自動で検知するシステムを開発【CEDEC 2020】

『リングフィット アドベンチャー』初歩的な方法と膨大なログの中にこそお宝が! ゲーム開発を円滑に進めるためのprintf活用術【CEDEC 2020】

『あつまれ どうぶつの森』で目指した、想像のスキマを残し、可能性を広げる記号的デザイン【CEDEC 2020】

『リングフィット アドベンチャー』腹筋攻撃に最適なエフェクトを考案せよ! ゲームの世界観をも拡げた演出効果の秘密にも迫る【CEDEC 2020】

『どうぶつの森』がインターネットを介さないオンラインゲームとして開発が始まり、『あつ森』に至るまで。シリーズの歴史と変遷を開発者たちが語る【CEDEC 2020】

『リングフィット アドベンチャー』開発実例に学ぶ協業のコツ。“互いに踏み込む”ことがチームを強くした【CEDEC 2020】

『リングフィット アドベンチャー』ゲームとフィットネス、混ぜるな危険のゲームデザインが成立するまでの苦労【CEDEC 2020】

『十三機兵防衛圏』サウンドの秘密が明かされる。「実際に頭痛がするときのような」“主観的サウンド表現”とは?【CEDEC 2020】

幅広い年齢層に愛されるカービィならではのデザイン。『星のカービィ』シリーズで培われてきたUIの重要性【CEDEC 2020】

『新サクラ大戦』目指したのはアニメのデフォルメとリアルな質感の両立。アニメ調のキャラモデルはいかにして生まれたか【CEDEC 2020】

『FFVII リメイク』プレイに応じてシームレスに変化するBGM、サウンドの表現はいかにして生まれたか【CEDEC 2020】

ゲームのキービジュアルを“読み解く”ことで再発見される価値。バンダイナムコスタジオによる制作のなかで生まれた資産の発掘と保存【CEDEC 2020】

『FFVII リメイク』はセリフや音声から、クラウドたちの表情を自動生成。より豪華でリアルなキャラクターモーションを大量に制作する自動生成の手法【CEDEC 2020】

gamebiz

【CEDEC 2020】グリーが「ユーザーテスト」の有用性を数値に分析して解説…『シノアリス』『戦姫絶唱シンフォギアXD』での事例も紹介

【CEDEC 2020】若手エンジニア&指導者必見!…Cygamesが大規模プロジェクトで新卒が早期に活躍するための育成ノウハウを紹介

【CEDEC 2020】『シノアリス』クリスマスイベント&図鑑機能に起きたトラブルとは?…特定困難な障害と向き合うコツと対策を伝授

【CEDEC 2020】ユーザーの「困りごと」を能動的にキャッチアップ! Twitterを活用したグリーのアクティブサポートとは

【CEDEC 2020】Craft Egg、『ガルパ』をより良いコンテンツにするために実施したデザイン視点でのこだわりと工夫

【CEDEC 2020】Cygamesのカットイン演出における新たな試みとは…『プリコネR』カットインアニメーションの制作手法&ノウハウが明かされる

【CEDEC 2020】『DQウォーク』はいかにして『ドラゴンクエスト』らしいマップを作り上げることに成功したのか…マップ生成プロセスの詳細が明らかに

【CEDEC 2020】ポケラボが『アサルトリリィ Last Bullet』に「Kubernetes」に導入した理由…これで大規模サービスを安全かつスピーディに開発できる!?

【CEDEC 2020】『デレステ』のアイドルをより魅力的に輝かせる手法とは…MVや衣装で新機能を導入してコンテンツを進化させる取り組みを公開

【CEDEC 2020】グリーが実践・推進する、モバイルゲームにおけるテストの軸を増やす手法「探索的テスト」とは?

​【CEDEC 2020】ミクシィ、『コトダマン』におけるタイトル移管からチーム統合までの1年間、その舞台裏を明かす

【CEDEC 2020】DeNA、アクティブユーザー2.2倍増を見せた『逆転オセロニア』のコミュニティ施策 さらにポストソーシャルゲーム時代5大予想

【CEDEC 2020】ディライトワークスが推進するリモートワークによる現代の「働き方デザイン」が今年はさらに進化!

【CEDEC 2020】Cygamesが「Cyllista Game Engine」の開発事例を紹介…Pythonで開発効率の高いゲームエンジン用ツールを実現

【CEDEC 2020】『ミリシタ』がアイドルの衣装を量産できる理由はシリーズ伝統のシステムにあった! 運営で膨らむコストを抑える効率化についても言及

【CEDEC 2020】グリーとKLabが「障害を減らす取り組み」を発表…共同研究から判明した類似点や違いとは

【CEDEC 2020】KLab、『スクスタ』の超高品質な3Dライブ演出を表現するための制作概要とオリジナルTimelineツールに迫る

【CEDEC 2020】QualiArts、大規模モバイルゲーム開発を高速化するAdobe XDの活用術を明かす

【CEDEC 2020】『Fate/Grand Order』で並行開発時に1日3回のブランチ間マージを自動化した手法とは…定期的なコンフリクトの解消方法も

【CEDEC 2020】DeNA、『逆転オセロニア』におけるバンディットアルゴリズムと強化学習を用いた対戦環境のバランス設計支援

【CEDEC 2020】「グラブルフェス」から見た最高のリアルイベントの作り方 『グラブル』の世界を完全再現するために必要なこと

【CEDEC 2020】『あんさんぶるスターズ!!』がリニューアル&新作同日リリースを成し遂げられたワケ…運用を支えたインフラ技術が明らかに

【CEDEC 2020】スマホ向けゲームの国際化対応の効率を上げるために取り組むべきこと…ドリコムがレイアウト調整に重要なポイントを7つに分けて紹介

【CEDEC 2020】KLab、『スクスタ』を支えるビルドパイプライン…より安定したサービス提供を目指す取り組みとは?

【CEDEC 2020】ドリコムが複雑なIPプロジェクトを効率化させるための手法を明らかに…監修資料の作成を自動化で簡略化!

Gamer

「CEDEC+KYUSHU 2020 ONLINE」基調講演「FINAL FANTASY VII REMAKE 解体真書」が決定!北瀬佳範氏、浜口直樹氏が登壇

「CEDEC+KYUSHU 2020 ONLINE」が2021年1月30日より実施!事前登録制の無料配信に

ユーザーに最高の感動を与えるために――「グラブルフェス」における様々な工夫とは【CEDEC2020】

「逆転オセロニア」が仕掛けた奇跡の逆転劇!「運営がコンテンツ化する時代」とは?【CEDEC2020】

アニメRPG「プリンセスコネクト!Re:Dive」の魅力を引き出すカットインアニメーションの手法とその進化【CEDEC2020】

「ブループロトコル」を“劇場アニメクオリティ”たらしめる手法とは?ゲーム制作におけるアニメ表現技法を紹介【CEDEC2020】

「ミリシタ」における膨大なキャラクター衣装はどのように生み出されたのか?運営タイトルならではの取り組みも【CEDEC2020】

ディライトワークスの“働き方デザイン”――役職や役割などが異なる5名が、リモートワークで受けた影響【CEDEC2020】

「十三機兵防衛圏」を盛り上げ、音としてゲームを演出し、没入感を増強させた、そのサウンドコンセプトを紹介【CEDEC2020】

3D美少女キャラのモーションキャプチャーで欠かせない“かわいい動き”を作るために必要なことは?【CEDEC2020】

「シノアリス」3年間のサービスで起こった様々な障害。全体への影響範囲が大きかった障害とその対応策とは?【CEDEC2020】

人間らしさを自動生成で作り出す――「FFVIIリメイク」におけるキャラクターアニメーション技術【CEDEC2020】

「FFVIIリメイク」での実例をもとに、海外レコーディングやオーケストラレコーディング、予算の割り振り方を考える【CEDEC2020】

「FFVIIリメイク」こだわりのサウンドの数々、その制作は泥沼…!?制作現場を実例と共に紹介!【CEDEC2020】

「ドラゴンクエストウォーク」「片道勇者プラス」の開発事例も!Unityの技術セッション5講演がCEDEC 2020で配信

IGN

ユーザー視点だけではダメ?『あつまれ どうぶつの森』を成功に導いた長寿シリーズの本質を見抜く考え方について

ゲームデザインを生かすためのAI活用「メタAI」によるデザインパターン

リングコンの耐久度は「HP」、消耗は「ダメージ」で換算!? 『リングフィット アドベンチャー』はハード・システム・ゲーム各班が垣根を越えて開発したからこそ、特別な作品になった

そもそも腹筋で攻撃って何!?『リングフィットアドベンチャー』のそんな謎を解決するのがエフェクトだった

『あつまれ どうぶつの森』のキャラクターがぱっと見、可愛くなくても大丈夫な理由

『リングフィット アドベンチャー』はいかにして水と油の「ゲーム」と「フィットネス」を混ぜたのか? 答えは「無理」だった

「星のカービィ」UIデザインの伝統は「かわいらしさ」ではなく「あたたかさ」だった――カービィから学ぶ“ゲームとプレイヤーを繋ぐ作り”

『十三機兵防衛圏』の繊細なサウンドデザインで作られる臨場感

腰の位置から目のそらし方まで!「FF7R」のクラウドたちが人間になるまで

GameBusiness

『SAMURAI SPIRITS』のサウンド表現&マルチプラットフォーム展開の要は「Wwise」導入にアリ!PS5/Xbox Series X|Sにも対応したクリエイティブかつスピーディーなゲーム制作が可能に【CEDEC2020】

スマホゲーム時代で中国に先を行かれた日本ゲーム開発現場!日本クリエイターの逆襲はあるのか?【CEDEC 2020】

『あつまれ どうぶつの森』ではいかに “シリーズを変えない”ために “ゲームデザインを変える”ようにしたのか?【CEDEC 2020】

『リングフィット アドベンチャー』のハード/システム/ゲームの3班による一体型開発…困難な課題解決はチームを強くするきっかけに【CEDEC 2020】

『リングフィット アドベンチャー』はゲームコンセプトの “キツい”破綻を運動によって乗り越えた労作だった【CEDEC 2020】

高品質なカットインアニメを量産するパーツアニメ手法とは?『プリンセスコネクト!Re:Dive』がアニメRPGなのは伊達じゃない【CEDEC 2020】

旧『FF15』スタッフによる、LUMINOUS ENGINEを使ってオープンワールドを生み出すワールドエディタの技術【CEDEC 2020】

『星のカービィ』シリーズでゲームとプレイヤーを繋ぐ “おもてなしの心”のUIの作り方 【CEDEC 2020】

ARによって、物語を体験する可能性はどこまで掘り下げられるのか?『かいじゅうのすみか 体感エンターテイメント』の事例から解説【CEDEC2020】

イメージとは異なる西洋甲冑のリアル!実戦・競技・パレードの3タイプを知らずしてデザインはできない?【CEDEC 2020】

メンタルヘルス不調からの社会復帰にゲームが有効?『マインクラフト』を使ったグループワークがもたらした成果【CEDEC 2020】

現実世界のレベルデザインする―ゲームが建築と “共創”することで、どんな「新しいアソビ体験」を生み出せるのか?【CEDEC 2020】

ビデオゲームにおけるキービジュアルの重要性―各時代のアートを読み解き、その役割と価値の再発見する【CEDEC 2020】

KLab、CEDECにて13名登壇の8セッションを実施…『ラブライブ!スクスタ』開発事例やプロシージャル法の有効活用など

『SAMURAI SPIRITS』の新たなサウンド表現とマルチプラットフォーム展開は「Wwise」をどう活用して実現したのか?開発の裏側に迫るセッションが9月4日開催【CEDEC 2020】

リアルタイムレイトレーシングの限界と「Enlighten」を活用した新たなグローバルイルミネーションの表現手法―シリコンスタジオのセッション内容に迫る【CEDEC 2020】

Unity、CEDEC 2020にて『ドラクエウォーク』『片道勇者プラス』開発事例を含む5講演を配信―Unity推奨PC等が当たるキャンペーンも実施

「CEDEC2020」にて、リアルタイム3DCG駐車場シミュレーターでのUE活用事例をシリコンスタジオ/アイシン精機が紹介

ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2020」がオンライン開催に変更、会期は変わらず9月2日~4日まで

【CEDEC 2019】記事リンク

4gamer

[CEDEC]「クレバーでキャッチーでメロディアス……」な曲の要望にどう応えるのか? プロ作曲家の提案型作曲術とは

[CEDEC]「エースコンバット7」の音作り。超音速で飛び交う戦闘機でのリアルな音とは?

[CEDEC 2019]運営経験から生まれた「ロイヤルユーザー」という指標と,AIがゲーム運営に参加する可能性。「ロイヤルユーザーの伸ばし方 ~データ・ドリブンが実現するゲーム長命化の秘訣~」レポート

[CEDEC 2019]Twitterのプロモーション効果でアクティブユーザー数を増やす。「天華百剣 -斬-」で行われた手法とは

[CEDEC 2019]ゲーム制作の現場における「心理的安全性」とは。ヘキサドライブのQAエンジニアが語る,「言える化」の重要性

[CEDEC 2019]SIEが振り返る「PlayStation VR」3年間の軌跡

[CEDEC 2019]ヤマハ製AVアンプの「SURROUND:AI」は,リアルタイムのシーン認識をいかにして実現したのか

[CEDEC 2019]ゲーム技術が主役? 「Unreal Engine」を活用した運転支援システム開発の実例を紹介

[CEDEC]5G時代に備えよ。キーマンたちが語る5Gの特徴とゲームでの可能性

[CEDEC 2019]日本古来の「虫の視点」がAIの今後のカギを握る。AI研究者,中島秀之氏による基調講演「AIの諸問題に対する日本語的アプローチ」レポート

[CEDEC 2019]マイクロソフトのAI「りんな」はエモーショナルな表現を目指す。セッション「AI『りんな』のボイストレーニング」をレポート

[CEDEC 2019]ゲームのように楽しく勉強するには自己肯定感が大事。教育アプリのノウハウが語られた「現代の子供たちが『勉強をゲームのように楽しくできる』未来へ」レポート

[CEDEC 2019]さまざまなIPのキャラがフェアに対戦するための工夫とは。「大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL」の絵作りを開発陣が語る

[CEDEC 2019]AIが音声データからリアルタイムに口パクを生成。CRIの音声ミドルウェア「ADX LipSync」をレポート

[CEDEC 2019]ゲームの敵AIはAIに作らせる。「『強い』を作るだけが能じゃない!ディープラーニングで3Dアクションゲームの敵AIを作ってみた」聴講レポート

[CEDEC 2019]無数のアイデアをもとに,チーム全員が納得できるアイデアを生み出す手法とは。小規模チームのアイデア絞り込みメソッド

[CEDEC 2019]VR世界にあえて制約をかけてプレイヤーを誘導する手法。ナビゲーターが人型であることの有効性。講演「自由に移動できるVRゲームにおけるプレイヤーの誘導,こうやってみました」をレポート

[CEDEC]脳の動作クロックは33Hz? 人間のスペックに適合させたゲームの遅延対策とは

[CEDEC]バイノーラル室内インパルス応答による,どこでもリアルなサウンド空間

[CEDEC 2019]東京~出雲間のリモートワークの実態と課題,そして解決策は。ディライトワークスが挑戦した「働き方デザイン」の実例を紹介

[CEDEC 2019]スクエニが開発したパストレーシングベースのリアルタイム技術デモ「Back Stage」を実現する仕組みとは?

[CEDEC 2019]いたずらに新規顧客を求めるのではなく,今いるファンの満足度を高めることが成長につながる。講演「ファンベース ~これからの時代になぜファンベースが重要か」をレポート

[CEDEC 2019]複数メディアを利用して断片化した物語を提供する,トランスメディアストーリーテリングとは。多くの事例が紹介された講演をレポート

[CEDEC 2019]F1レースだった「アウトラン」,見下ろし型だった「チェイスH.Q.」など,開発資料から見えてくる人気タイトルの意外な姿。 「セガ/タイトー/ナムコ  ビデオゲーム黎明期を切り拓いた各社の開発資料展示」レポート

[CEDEC]第3世代ブロックチェーンはゲームに使えるのか? IOST版CryptoNinjaポストモーテム

[CEDEC 2019]テクノロジーの進化に伴い,空間的かつ共感覚的な体験の時代がやって来る。水口哲也氏による基調講演をレポート

Luminous Productions,パストレーシングに対応した独自エンジン「Luminous Engine」の次世代ゲーム向け技術デモを公開

[CEDEC 2019]「ギフトが当たると勝手に動くVTuberアバター」セッションレポート。2人のVTuberが握手し・肩をつかみ・抱き寄せる。物理エンジンを利用した演技サポートシステムを体験

ファミ通

これからの外国人スタッフ採用とは。CC2カナダ・モントリオールスタジオ設立の経緯と苦労【CEDEC+KYUSHU2019】

ゲーム会社のインターンってどんな感じ? ガンバリオンの“おもしろい”を形にする論理的思考講座【CEDEC+KYUSHU2019】

スクエニ齊藤陽介PがVtuberになってその楽しさを実演!『特別招待講演 Virtual CastをGEMS COMPANYと一緒に使ってみた』【CEDEC+KYUSHU 2019】

ヨコオタロウ氏のあの世界観をデザインルールで表現する! “『シノアリス』の世界観を表現するためのデザインとは -ver.2.0-”【CEDEC+KYUSHU 2019】

サイゲームスが佐賀県に500名規模のデバッグ&クリエイティブセンターを建設! デバッガーのやり甲斐は“ユーザーの信頼を得ていくこと”にあり【CEDEC+KYUSHU2019】

ヨコオタロウ氏が“サイトウが日野神と戦うRPG”のシナリオを即興作成! 基調講演“宇宙で2番目にダメなゲームの作り方”【CEDEC+KYUSHU 2019】

『ロマサガRS』をどのようにクイックにスケールさせたか“札幌編”。内部品質を高めることが開発の武器!【CEDEC+SAPPORO 2019】

スクエニ齊藤陽介氏が語るゲーム開発のこれまでとこれから。基調講演”ゲーム開発経験からみるエンタテインメントの未来”リポート【CEDEC+SAPPORO 2019】

“ゲーム業界vs専門学校業界!”高まり続ける要望、生徒も講師も不足の現状!ゲーム業界人材クライシスのいま【CEDEC+SAPPORO 2019】

SIE吉田氏を始めVR、AR、MRのキーパーソンが札幌に集結!最新技術の話題から次世代PSのVRにも触れられた“xRどうでしょう祭”【CEDEC+SAPPORO 2019】

『星のカービィ』シリーズを支える開発環境チームの工夫や意識とは? “大切なのはチームの個性に寄り添うこと”【CEDEC+SAPPORO 2019】

『ガルパ』を支える開発・運営のしくみをCraft Eggのキーパーソンが明かす。大切なのはチームワーク【CEDEC 2019】

『スマブラSP』のサウンドはいかに実現したのか? 膨大な物量とクオリティーを両立させた超技術【CEDEC 2019】

『スマブラSP』の膨大なアセットはいかにして構築されたのか? “質”と“量”どちらも満たすための取り組み【CEDEC 2019】

『スマブラSP』最高環境の対戦を実現するグラフィック作りの秘訣とは? 桜井政博氏が課した3つのコンセプトからビジュアルを紐解く【CEDEC 2019】

『大逆転裁判』の塗和也氏と『ギルティギア』の石渡太輔氏が魅力的なゲームキャラクターの作りかたのヒミツを明かす【CEDEC 2019】

ゲーム業界の働きかた改革、悩む子育て世代が手をつないで取り組み中!【CEDEC 2019】

“5Gでゲームはどう変わる?”5Gのポイントはゲームに合わせてカスタマイズすること!いままではできなかったゲームイベントも実現できる【CEDEC 2019】

プレイステーション VRを振り返る。豊富なデータをもとにユーザーの傾向や動向を分析! 日本のPS VRユーザーはかなり特殊……!?【CEDEC 2019】

CEDEC AWARDS 2019発表授賞式リポート。桜井政博氏ら受賞者の喜びの声をお届け【CEDEC 2019】

『エースコンバット7』では雲表現の新たな基準作りに挑んだ。“空と雲”がシーンの印象をも変える“空の革新”【CEDEC 2019】

“CEDEC AWARDS 2019”各部門の最優秀賞が発表。ゲームデザイン部門は『Nintendo Labo』開発チームが受賞【CEDEC 2019】

『エースコンバット7』のVR酔いや違和感を排除する戦いの数々!重要な“没入ライン”を越えるためのヒントは『ギャラクシアン3』にあった!?【CEDEC 2019】

情報の時代から、体験の時代へ。水口哲也氏が思い描くゲームの未来とは【CEDEC 2019】

『エースコンバット7』の無線会話の秘密とは!? ゲームプレイとストーリーを融合させるための工夫が盛りだくさん!【CEDEC 2019】

『FF15』スタッフが中心のルミナス・プロダクションズが最新技術デモを公開。次世代CG技術パストレーシングの手法を導入

gamebiz

【CEDEC 2019】『シノアリス』リリース時に増えすぎたサーバーを如何に削減したのか…固定費が1000万円近く削れた月も!?

【CEDEC 2019】『禍つヴァールハイト』がプレイヤー最大100体同時表示を可能にした方法とは…グラフィック、メモリ、ローディングなど様々な角度から解説

【CEDEC 2019】『ロマサガRS』は如何にリリース直後のアクセスラッシュを乗り切ったのか…クイックスケールの要点やElixirを活用した技術を解説

​【CEDEC 2019】ゲーム開発におけるスクラム手法のメリット&デメリットとは…ディライトワークスの新プロジェクトのスクラムマスターが語るスクラム導入のすすめ

【CEDEC 2019】自動化の導入で実機プロファイリングは激変する! KLabがAndroid実機での全自動プロファイリング方法を紹介

【CEDEC 2019】AIの発展こそがゲームに新しい価値をもたらす! DeNAが『逆転オセロニア』におけるAI導入の経緯をふり返る

【CEDEC 2019】日本マイクロソフトが明かす開発・運用のプロセスを改善し、迅速かつ効率的な開発を容易に構築するクラウド活用術

​【CEDEC 2019】『BLUE PROTOCOL』に盛り込まれた画期的なAIによる意思決定システム! 個性的な敵キャラを生み出すために必要な一貫性と即応性

【CEDEC 2019】開発から一般業務まで全社的な業務改善が「ゲームをより面白くする」…Cygamesが考える働き方デザインとは

【CEDEC 2019】ゲームの開発・運営に必要なQAとは…グリー、KLab、ミクシィの取り組み事例を軸にQAの本質や課題、その未来を語る

【CEDEC 2019】多種のプラットフォームによる高頻度リリースに耐えうる『プリンセスコネクト!Re:Dive』の開発体制を明かす!

【CEDEC 2019】グリーが目指したブラックボックステストの自動化による、高品質なテストの実現と自動化部隊の育成

【CEDEC 2019】プランナー主体のテスト駆動開発で実現したQAコスト削減と堅牢性強化…『シャドウバース』流の開発手法に迫る

【CEDEC 2019】働き方を変えるにはまずはトップから! ディライトワークスが実践するリモートワークによる"働き方デザイン"の全貌が明らかに!

【CEDEC 2019】『ガルパ』の施策を支える開発・運用フローを紹介…スムーズな進行管理の秘訣は”チームワークの高さ”にあり!

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【CEDEC 2019】『シャドウバース』が目指すのは「ゲームで食べていける世界」…総合エンターテインメント化へ向けたこれまでの取り組みとは

【CEDEC 2019】開発・ローカライズの視点から『アナデン』海外版のリリースを振り返る 国内コンテンツ開発チームに影響を与えないための工夫とは

【CEDEC 2019】『ダンメモ』が5年の歴史を振り返りながら実体験をもとに分析…ライセンス・プロモーション・プロデュースの視点から成功の秘訣を講演

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【Unity】【URP】キャラクターにアウトラインを描画する方法

[1] Universal Render Pipeline テンプレートを指定してプロジェクトを作成する。

[2] キャラクターモデルをインポートする。

[3] Create > Shader > Universal Render Pipeline から Unlit Shader Graph を作成する。

[4] マテリアルを作成し、作成したシェーダーを指定する。

[5] Fresnel Effect ノードを作成する。

[6] Step ノードを作成する。

[7] Fresnel Effect ノードの Out を Step ノードの In につなげる。

[8] Float 型の変数 Edget を作成し、Step ノードの Edge につなげる。

[9] Graph Settings の Alpha Clip にチェックを入れる。

[10] Fragment ノードの Alpha Clip Threshold を 0.01 を指定する。

[11] Step ノードの Out を Fragment ノードの Alpha につなげる。

[12] Color 型の変数 Color を作成し、Fragment ノードの Color につなげる。

[13] Save Asset で Shader Graph を保存する

[14] キャラクターのレイヤーを Character Layer にする。

[15] ForwardRenderer を選択し Add Renderer Feature で Render Objects を追加する。

[16] Layer Mask で Character を指定する。

[17] 作成したマテリアルを指定する。

[18] マテリアルを調整する。

youtu.be

  • 参考

Unityの次の標準レンダリングパイプライン "Universal Render Pipeline" は何がどう変わるのか

【Unity】【UniRx】AsyncReactiveCommand で処理中は複数のボタンを押せなくする

using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UniRx;

public class Sample : MonoBehaviour
{
    // ボタン 1
    [SerializeField]
    private Button _button1;
    // ボタン 2
    [SerializeField]
    private Button _button2;
    // ボタンの押下許可
    private BoolReactiveProperty _sharedCanExecuteSource = new BoolReactiveProperty(true);
    
    private void Start()
    {
        var command1 = new AsyncReactiveCommand(this._sharedCanExecuteSource);
        command1.BindToOnClick(this._button1, _ =>
        {
            return Observable.Timer(TimeSpan.FromSeconds(1))
                .ForEachAsync(__ => Debug.Log($"button1"));
        });
        
        var command2 = new AsyncReactiveCommand(this._sharedCanExecuteSource);
        command2.BindToOnClick(this._button2, _ =>
        {
            return Observable.Timer(TimeSpan.FromSeconds(1))
                .ForEachAsync(__ => Debug.Log($"button2"));
        });
    }
}

省略して下記のように書くこともできる。

using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UniRx;

public class Sample : MonoBehaviour
{
    // ボタン 1
    [SerializeField]
    private Button _button1;
    // ボタン 2
    [SerializeField]
    private Button _button2;
    // ボタンの押下許可
    private BoolReactiveProperty _sharedCanExecuteSource = new BoolReactiveProperty(true);
    
    private void Start()
    {
        this._button1
            .BindToOnClick(this._sharedCanExecuteSource, _ => 
            {
                return Observable.Timer(TimeSpan.FromSeconds(1))
                    .ForEachAsync(__ => Debug.Log($"button1"));
            });
        this._button2
            .BindToOnClick(this._sharedCanExecuteSource, _ => 
            {
                return Observable.Timer(TimeSpan.FromSeconds(2))
                    .ForEachAsync(__ => Debug.Log($"button2"));
            });
    }
}

www.youtube.com

【Unity】【UniRx】ReactiveDictionary で辞書を監視する

using UnityEngine;
using UniRx;

public class Sample : MonoBehaviour
{
    private ReactiveDictionary<int, string> _intDictionary = new ReactiveDictionary<int, string>();
    
    private void Start()
    {
        // 辞書を購読する
        this._intDictionary
            .ObserveAdd()
            .Subscribe(value =>
            {
                Debug.Log($"[Add]Key={value.Key},Value={value.Value}");
            });
        this._intDictionary
            .ObserveRemove()
            .Subscribe(value =>
            {
                Debug.Log($"[Remove]Key={value.Key},Value={value.Value}");
            });
        this._intDictionary
            .ObserveReplace()
            .Subscribe(value =>
            {
                Debug.Log($"[Replace]Key={value.Key},NewValue={value.NewValue},OldValue={value.OldValue}");
            });
        this._intDictionary
            .ObserveReset()
            .Subscribe(value =>
            {
                Debug.Log($"[Reset]");
            });
            

        // 値を変える
        this._intDictionary.Add(0, "1st");
        this._intDictionary.Add(1, "2nd");
        this._intDictionary.Add(2, "3rd");
        this._intDictionary.Remove(0);
        this._intDictionary.Clear();
    }
}