Unity

【Unity】シンプルなヴァーチャルカメラを用意する

Cinemachine のインストール Window > Package Manager から Cinemachine をインストールする Virtual Camera の設定 Cinemachine > Virtual Camera を追加する ※Virtual Camera を追加すると Main Camera に CinemachineBrain が追加される 追加された Virt…

【Unity】AssetBundle のアセット重複を解消する

Prefab のみを AssetBundle にする Red Blue Complex(Red と Blue を組み合わせたもの) AssetBundleBrowser で依存関係を調べる アセットが重複していることが分かる 重複しているアセットを別の AssetBundle に分ける 重複が解消された 参考 tsubakit1.hate…

【Unity】チートシート

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【Unity】【URP】キャラクターにアウトラインを描画する方法

[1] Universal Render Pipeline テンプレートを指定してプロジェクトを作成する。 [2] キャラクターモデルをインポートする。 [3] Create > Shader > Universal Render Pipeline から Unlit Shader Graph を作成する。 [4] マテリアルを作成し、作成したシェ…

【Unity】【UniRx】AsyncReactiveCommand で処理中は複数のボタンを押せなくする

using System; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UniRx; public class Sample : MonoBehaviour { // ボタン 1 [SerializeField] private Button _button1; // ボタン 2 [SerializeField] private Button _button2; // ボタンの押下許可 priva…

【Unity】【UniRx】ReactiveDictionary で辞書を監視する

using UnityEngine; using UniRx; public class Sample : MonoBehaviour { private ReactiveDictionary<int, string> _intDictionary = new ReactiveDictionary<int, string>(); private void Start() { // 辞書を購読する this._intDictionary .ObserveAdd() .Subscribe(value => { De</int,></int,>…

【Unity】【UniRx】ReactiveCollection で配列を監視する

using UnityEngine; using UniRx; public class Sample : MonoBehaviour { private ReactiveCollection<int> _intList = new ReactiveCollection<int>(); private void Start() { // リストを購読する this._intList .ObserveAdd() .Subscribe(value => { Debug.Log($"</int></int>…

【Unity】【UniRx】ReactiveProperty で値を監視する

using UnityEngine; using UniRx; public class Sample : MonoBehaviour { private ReactiveProperty<int> _intValue = new ReactiveProperty<int>(); private void Start() { // 変数を購読する this._intValue .Subscribe(value => { Debug.Log($"[Subscribe]value={</int></int>…

【Unity】最近の Unity パッケージまとめ 2021.04

パッケージ 2019.4 2020.3 2021.1 パッケージ名 2D Animation Verified Verified Release com.unity.2d.animation 2D Common Verified - - com.unity.2d.common 2D Entities Preview - - com.unity.2d.entities 2D IK Preview Preview - com.unity.2d.ik 2D …

ScriptableObject とそれ以外のパフォーマンス比較

調査内容 下記のような ScriptableObject や struct に対しデータの読み込み速度を測ってみた。 public class TestScriptableObject : ScriptableObject { public string[] stringValue; public int[] intValue; public float[] floatValue; } public struct…

【Unity】今更ながら RectTransform をスクリプトから制御する方法が調べてみた3

関係性 「offsetMin / offsetMax」を操作した後 「anchoredPosition と pivot と sizeDelta」を操作すると 「offsetMin / offsetMax」が反映されない。 逆に、 「anchoredPosition と pivot と sizeDelta」を操作した後 「offsetMin / offsetMax」を操作する…

【Unity】今更ながら RectTransform をスクリプトから制御する方法が調べてみた2

※anchorMax の x,y を 0.6、anchorMin の x,y を 0.4 に固定 pivot のみの制御 pivot を x y 0.0 0.0 0.5 0.5 1.0 1.0 で試してみたが sizeDelta の x,y が 0.0, 0.0 である限りは何も変化がなかった。 pivot と sizeDelta の制御 sizeDelta を 100, 100 に…

【Unity】今更ながら RectTransform をスクリプトから制御する方法が調べてみた

■unity DOCUMENTATION # RectTransform https://docs.unity3d.com/jp/540/ScriptReference/RectTransform.html そもそもアンカーとは何か? ■英辞郎 # anchor https://eow.alc.co.jp/search?q=anchor anchor 【自動】 いかりを下ろす、投錨する ※pivot は 0.…