2016年09月09日のまとめ
■任天堂のiOS向け新作『スーパーマリオラン』予約開始! AppStoreでの事前予約機能もしれっとリリース
ちょっと前に話題に上がった
「 Apple 公式の事前予約システム」が実現される模様
■Apple、App Storeの放置アプリを9月7日から削除へ ガイドライン改定でアプリ名は50字までに
■Apple、「iPhone 7」「iPhone 7 Plus」を発表 日本発売は9月16日
iPhone 7は4.7型ワイド(750×1334ピクセル)IPS液晶、
iPhone 7 Plusは5.5型フルHD(1080×1920ピクセル)IPS液晶を搭載している。
ということで、解像度は従来通りで一安心。
■新 App Store 審査ガイドライン 翻訳&差分ガイド 2016年9月号
■VRで移動する足用コントローラ「3D Rudder」がTGSに出展
■【ヤバイ】VR製品をボッタクリ価格で売りつけるクソ業者が出現!みんな気をつけろ
Omni って、どうしたなかーと思ったら、そういえばこんな話があったな…
【CEDEC 2016】記事リンク
4gamer
■「STREET FIGHTER V」のアートディレクションに見るイメージイラストを3Dで再現するカプコンの秘伝
■「FINAL FANTASY XV」の最適化はこうして行われた
■味や満腹感,さらには重力も自在に作り出せる? アカデミックな人たちが研究する視覚だけじゃないVRの最前線
■果たしてAIはRPGをクリアできるのか? AIによるテストプレイでゲームのクオリティを高める技術とは
■“弱点を利用するゲームデザイン”とは? VRボードゲーム「アニュビスの仮面」の制作者が語ったセッションをレポート
■UE4を扱うアーティストがつまづき易いポイントはここだ。Epic Gamesが解説する注意点と回避法
■「デレステ」のグラフィックスは多種多様なスマホで60fpsの実現を目指した。開発陣のこだわりが見えた講演レポート
■日本で働く海外のクリエイターがパネルディスカッションで明かした,「日本ならでは」のゲームとは
■「FINAL FANTASY XV」のレベルメタAI制御システムがもたらすキャラクター・モンスターの自然な挙動とは
■Oculus Touchが拓くVR操作系の新地平。そこに手があるとしか思えないからこそ必要な注意点
■分かりやすいゲームのUIを作るには? アニメーションを用いたプレイヤー誘導のテクニック
■自主制作ゲーム開発のスタイルは千差万別。パネルディスカッション「『僕たちは作りたいものを作る』自主制作ゲームの今」をレポート
■A4の紙1枚にすべてを込めろ! プロアマ問わずの企画書バトル「PERACON2016」をレポート
■VR酔いを防ぐにはどうすればいいか。「映像酔い・VR酔いの理解とその軽減に向けて…(初級編)」をレポート
■自然言語で対話可能なAI「Watson」をゲームで使うには? IBMのエンジニアが利用法を解説
■ゲーム分析の自動化はゲーム運営を救うのか?ゲーム内の状況をよりよく把握するシステムとKPIの使い方
■堀井雄二氏と齊籐陽介氏がドラゴンクエストシリーズを振り返った基調講演をレポート。ゲームデザイナーには「発想力」「忍耐」「勇気」が必要
■目指したのは「五感に訴えるVR」。「VR ZONE」におけるサウンドデザインの秘密
■サウンドプログラマーがスマホゲームのサウンド実装に取り組んだ4年間と,失敗から学んだ教訓
■「自衛隊コレクション」はどのように生まれたのか? 政府広報ゲームの開発ノウハウと,その未来が語られたセッションをレポート
■作品の価値を摩耗させないためにーー「チェンクロ」の事例を交えて“運用で摩耗しない”基礎設計手法が紹介されたセッションをレポート
■一新されたエンジンが描く「龍が如く6」のグラフィックス。PS3時代から最新作までの開発史を開発者が語った
■行動経済学で説明する「Pokémon GO」ヒットの理由や,ソーシャルゲームが目指すべき境地とは。「人がゲームにハマる心理 ~行動経済学とソーシャルゲーム~」をレポート
■UIデザインの品質を効率的に向上させるため,グリーが行ってきた「UI Discussion」
■感情を伴うデータで,より的確な運営を。「スマホゲーム分析の一歩先へ ~ユーザー行動ログとユーザーの感情を結びつける新しい分析手法~」をレポート
■顔色を窺い,雰囲気を読むAI「俺の嫁」はいかにして作られたか
■「Fate/Grand Orderを支える、“非常識”な企画術。」聴講レポート。FGOが“ソシャゲの常識”を全否定した理由とは?
■最優秀賞の受賞者が発表。エンジニアリング部門はNVIDIA GameWorks,ほか3部門は「スプラトゥーン」開発チームに
■パズドラをポケモンのようにすれば欧米でヒットする? 欧米で日本のゲームを成功させる方法が語られたセッションをレポート
■ファンの視点からものを考え,昔のIPを復活させよう! 「日本のクリエイターよ,大志を抱き遙かなる大海を超えろ!」をレポート
■「VRはインタラクションの未来なのか?」SIE London StudioでPSVR用ゲームを手がけた開発者による洞察
■日本のアナログゲーム市場の今と,その特徴。「アナログゲームが熱いって本当?」講演レポート
■シリアスゲームやゲーミフィケーションデザインの新たな指針? EMCE Frameworkとは何か
■ゲーム開発者が働きながら本を出版するためのノウハウを教えます
■素人のように考え,玄人として実行する。基調講演「画像を調理する:面白く、役に立ち、ストーリーのある研究開発のすすめ」聴講レポート
■“ゲーム開発者の生活と仕事に関するアンケート2016”調査の速報版データが公開。経験年数は「9年以下」が増加,平均年収は28.3万円の下落
ファミ通
■堀井雄二氏が考えるゲームデザイナーに必要な3要素は……発想力、忍耐、そして捨てる勇気!
■日本のゲーム業界で働くYOUたちに、実際のところどうなのかをアレコレ聞いてみた!
■『FFXV』の魅力的なキャラクターと世界はいかにして作られているのか そのワークフローに迫る
■『ストリートファイターV』での“Enlighten“による照明活用事例を紹介!
■Unreal Engine 4は、VRゲームへの対応にも超積極的だった!
■古いIPを復活させて海外で成功させるには、ファンの心情を理解せよ!
■『いけにえと雪のセツナ』のディレクターが語る、リモートワークによるゲーム開発のポイントとは?
■ヤンキースやマンUと肩を並べるほどの人気チームも!? 右肩上がりの経済成長を続けるeスポーツのいま
■市場規模同様、圧倒的なスピード感で成長を続ける中国ゲーム市場の魅力と課題とは?
■あの“ファミパン親父”は実在した! 『バイオハザード7 レジデント イービル』キャラメイクの超技術が明らかに
■『モンスターハンター エクスプロア』開発は苦労の連続!誕生までの軌跡を追う
■『シャドウバース』にも活かされているサイゲームスの次世代技術研究
■『ドラクエ』を生んだ堀井雄二氏が各シリーズを振り返る!『XI』の開発状況も明らかに
■外国人識者の分析による“欧米で日本のゲームをもっと成功させる方法”
■『FFXV』におけるAI制御の事例・対応例を解説 AI技術がどのようにコンテンツを成立させていくのか
■『ストリートファイター』シリーズに受け継がれるアートの哲学! “正しさ”よりも重視したのは“わかりやすさ、カッコよさ”
■『Fate/Grand Order』(FGO)魂と愛と根性のキャラクター作り
■クリエイターよ、野望を抱け! 襟川陽一氏が自身の経験から語る、ゲーム作りにおいて大切なこと
■プレイステーション VRで1ランク上の体験を提供するためのテクニックとチャレンジ
■海辺や砂浜をリアルに体験できる『屋内砂浜 海の子』の魅力とは?
■VR空間でのサウンド演出とは? “VR ZONE Project i Can”での研究成果を報告
■“VR ZONE Ploject i Can”の運営データを大発表! VRコンテンツで得られた知見を惜しげもなく開示
■国内外のゲーム・映像会社のエースアーティスト9名が目の前で作品制作! “スカルプトマイスター2016”リポート
■「VRは失敗すらも楽しめる」VRの未来予想図も語られた開発者パネルトーク
■話題沸騰コンテンツ『Fate/Grand Order』(FGO)開発者が“非常識”な企画の秘密を語る
■“やり直し”に強いサウンド開発環境の構築。『バイオハザード7』のサウンドコンセプトとそのワークフローとは?
■『Splatoon(スプラトゥーン)』が三冠! “CEDEC AWARDS 2016”授賞式が開催
■『シン・ゴジラ』PS VRコンテンツなどの事例をもとにノンゲームVRコンテンツ制作のポイントを解説
■「VRはむしろ失敗が楽しい」! ゲーム性と体験性のバランスなど、“VR ZONE Project I Can”所長らが語るVRビジネス
■映像酔いのないVR体験を提供するための取り組み“VRコンサル”とは
■BNE原田氏らVR先駆者が開発の体験談と将来像についてトーク。吉田修平氏がモデレータのセッション“PlayStation VRがつくりだすVRの未来”リポート
■『シャドウバース』開発者が語るTCGにおけるAI構築の秘訣とは?
■『龍が如く6 命の詩。』は説明不要で進化が伝わるビジュアルに――デザイナー陣が“次世代神室町”の作りかたを解説
■アナログゲームは実際アツい! 識者が語る国内アナログゲーム市場の現況とゲームメカニクス
■ストーリーがあり、世の役に立つ研究を楽しく行うべし! カーネギーメロン大学 金出武雄教授の基調講演をリポート
Social Game Info
■VRゲーム開発者よ、学会に行こう! 「エンタテインメントVRに役立つアカデミックの知見」レポート
■カヤックの原真人氏が語る「VRの導入演出」と「ナラティブVRゲーム」とは
■ソーシャルゲーム業界に横行する不正ツールの実態とその対策…簡単かつ今すぐ使用できるセキュリティソフト「CrackProof」とは
■五感のすべてを活用するエンターテイメントへ――「視覚だけじゃないこれからのVRシステム」をレポート
■人々がソーシャルゲームにハマる理由を"行動経済学"の観点から紐解く…『ポケモンGO』普及の要因についても言及
■『屋内砂浜 海の子』のディレクター本山博文氏が、子供とVRをテーマにゲームデザインの新たな方向性を語る
■ゲームデザイナーに必用なものは「発想」「忍耐」「勇気」~堀井雄二が振り返ったドラゴンクエスト30周年
■スクエニ、「ミリオンアーサー」のリソースを流用してイベント用のVRデモを制作 イベント出展でみえてきた課題とは
■「フェーズごとにやることを絞ったのが良かった」 DeNA佐藤氏が明かす『FFRK』におけるマルチプレイ開発
■アイドルたちをもっともっと可愛く! Cygamesクリエイターが『デレステ』開発・運営でみせた飽くなき追求
■ゲーム業界における特許侵害とは何か? 回避する手段は? スクエニ大谷氏がわかりやすく解説
■社員全員で取り組むことで生まれた、ココネのユーザー1人1人を大切にする高品質カスタマーサポート
■グリー古森氏が語る、機械学習と深いゲーム経済で変わる欧米のゲームトレンドとアプリマーケティング
■「VR元年」で何が変わったか 日本バーチャルリアリティ学会会長の岩田洋夫氏が語る「VRのこれから」とは
■バンダイナムコスタジオ「VR ZONE Project iCan」で挑戦したVRならではの音響効果 三者三様の臨場感のあるサウンドとは
■大ヒットゲーム『モンスターストライク』を支えた負荷分散の手法…モニタリングとDBスケールアウト、キャッシュをどう活用したか
■ゲームレビューの蓄積でUIデザインの品質と生産性向上を目指すグリーの「UI Discussion」…若手デザイナー育成にも効果大
■想定を遥かに上回るユーザーが殺到した『Fate GO』――ディライトワークスが明かした負荷対策とAzureからAWSへの移行
■「有料ガチャ値下げ」「ソーシャルよりパーソナル」……『Fate/Grand Order』が業界で"非常識"な運営を続けられる理由とは
■スマホタイトルを長年運用するために必要な初期設計とは……『チェインクロニクル』の「ゲーム性」「物語性」「キャラ性」から価値を損なわない方法論を展開
■いち早くVRコンテンツを開発した5社が登壇 開発して分かった事とは
■『追憶の青』開発が教える、違和感のない2Dアニメーションの作り方…作業を効率化してクオリティアップに繋げる方法論も
■内外で大反響を読んだ『自衛隊コレクション』の内幕…政府広報ゲームの受注を目指す時のポイントはどこか?
■『Shadowverse』の事例からユーザーと対話できるAIの作り方を開示…高速で柔軟な思考エンジンを生み出すには
■全てはプロデューサーが集中して楽しめるように! 『デレステ』UIの要諦は基本ルールと最小のパーツ 軽量版やウインクの秘話も明らかに
Gpara
■デジタルゲームとアナログウォーゲームの知見断絶を埋める「“わかりやすい”をデザインする/アナログウォーゲームの知見から」セッションレポート
■人間と遊んで楽しい『人狼』ゲームAIをどう作る? 人工知能学会とのコラボで開催された人狼知能大会セッションレポート
■未来のVRゲームの姿はどうなる? 「視覚だけじゃないこれからのVRシステム」レポート
■CEDEC AWARDS発表『スプラトゥーン』開発チームがビジュアル、ゲームデザイン、サウンドでの三冠
■『チェインクロニクル』3年の運用と開発事例から、スマホゲームにおけるゲーム性と物語性を運用で摩耗させないその方法
■『Fate/Grand Order』は一般的なソシャゲとは正反対な企画運営を行う。一番大切なのは、「Fate」作品の世界に没入するプレイヤーにいかに喜んでもらえるか
■『ドラクエ』の生みの親、堀井雄二氏が語る「ドラゴンクエスト30年の歴史」
■視覚・聴覚に続く第3のフィードバック「触覚」。それを提供する新ミドルウェア「CRI HAPTIX」とはなにか? CRI・ミドルウェアのセッションレポート
■バンダイナムコ「VR ZONE Project i Can」開発・運営で見えてきたものとは? キーマン二人が語り尽くした60分
■講演「VRはどこから来てどこへ行くのか?」VRはHMDの歴史。VRを取り巻く今の技術的な環境とは?
■アニメが声優に合わせる時代がくるか?口の動きを声優に合わせて動画を編集する技術「Audio-Visual Synchronizer」
■『アイドルマスタープラチナスターズ』プレイヤーに驚いてもらいたい表現を意識して作った
■自衛隊公認かつ激ムズ! 話題を集めた『自衛隊コレクション』はこうして作られた~公文書と関係者への徹底取材でわかったこと
■ゲームプロデューサー「シブサワ・コウ」としても活躍するコーエーテクモホールディングス社長襟川陽一氏の野望
Gamer
■映像酔いのメカニズムを解説!「VR酔いの軽減とその理解に向けて」をレポート
■VR移植に必要なゲームデザインとは―「VRカードゲーム開発事例『乖離性ミリオンアーサーVRデモ』」をレポート
■テスト会社はVRコンテンツの品質をどのように評価・検証しているのか?
■堀井雄二氏が齊藤陽介氏とともに自身の半生と「ドラゴンクエスト」30年を回想
■ユーザーの声を分析し、正しいゲームの現状を把握する―「スマホゲーム分析の一歩先へ~ユーザー行動ログとユーザーの感情を結びつける新しい分析手法~」レポート
■ソーシャルゲームよりブラッシュアップさせる“ソーシャル”の設計図とは?
■全ては「Fate」ファンを喜ばせるために―聖晶石値下げの狙いも語られた「Fate/Grand Orderを支える、“非常識”な企画術」レポート
■最優秀賞が発表―「スプラトゥーン」開発チームがビジュアル・アーツ、ゲームデザイン、サウンドの三冠達成
■ゲームとVRの違いって何?「VR ZONE Project i Can」から得られた知見を探る
■MIDI音源の再起はスマートフォンゲームにあり?新作「ワルサマ」で見るインタラクティブ・ミュージックへの挑戦
■ゲーム作りのベテランも、本作りは素人から―「ゲーム開発者が本を出版するためのノウハウ」レポート
■世界で初となる「第1回 VRクラウド開発者会議 @ CEDEC 2016」をレポート
■人がゲームにハマる心理とは?行動経済学から紐解くソーシャルゲームへの欲求
■複数のdatabaseで展開するスケールアウトの手法とは―セッション「モンスターストライクを支える負荷分散手法」をレポート
■「ゲーム開発者の生活と仕事に関するアンケート2016」調査を発表―年収の平均値はやや減少するも格差は減少に
IGN
■デモシーンにようこそ!超低容量プログラミングで遊ぶカルチャー
■作りたいものを作ることとそれを持続させること。日本のインディーの未来
■恐怖を感じさせる動きを!「バイオハザード7」のプロシージャル技術
■ドット絵やイラストを再現する「ストリートファイターV」のビジュアル表現
■堀井雄二氏がドラクエの30年間を振り返る ゲームデザイナーとして大事なことは…
■キャラクターに心が芽生える?「FINAL FANTASY XV」のAI制御システム
■よりリアルになった「バイオハザード7」が導入したフォトグラメトリとは?
■連日満員のVR ZONE Project I Canが生まれた秘密と人気の理由
■VRはどこから来て、どこへ行くか 触覚や歩行感覚を与える技術も登場?
■バンダイナムコやコロプラがVRに取り組む理由と5年後のVRのビジョン
■作画崩壊は褒め言葉!? 日本のアニメ風グラフィックスをいかに作るか
■「バイオハザード7」VR対応の工夫 移動速度を遅く、一部イベントをカット
■アナログゲームが熱いって本当?日本での盛り上がりとその特徴
■Pokémon GOにハマる理由は? 行動経済学からズバリ分析
GameBusiness
■ゲーム技術を業界外へ持ち出そう!サウンド技術から切り開く新ビジネスへの挑戦事例
■VR空間における「手」のあるべき姿とは―Oculus Touchを通して見えたVR操作系の未来と問題点
■『ドラクエ』30年の歴史、そして堀井雄二が語るゲームデザイナーに必要な3つの資質とは
■バンダイナムコが挑戦する、子供でも楽しめるVR遊具は「飽きてもOK」
■ノンゲームVRコンテンツ制作裏話...『シン・ゴジラ』と『乃木坂46 VRホラーハウス』ができるまで
■『シャドウバース』にも応用されたCygamesの次世代技術研究とは
■Wwiseの魅力を語ります!バンダイナムコスタジオにおける 『Wwise』活用事例
■アナログゲーム国内躍進のワケ―デジタルゲームと相互に影響しあう関係とは
■海外投資家からみたe-Sportsの可能性と日本展開のこれから
■カーネギーメロン大学・金出武雄氏の基調講演「画像を調理する」レポ―研究におけるストーリーの重要性とは
■PF拡張、VRサポートなど…強化される「Unity」今後のロードマップはどうなる
■『バイオハザード7』VR化への道のり...全編完全対応への難しさ語る
■新たなトレンドはゲームにどのような変化をもたらすのか―シブサワ・コウが考えるゲームの未来
■『チェンクロ』開発者が語る「摩耗しない」モバイルゲーム運営...ストーリー性の価値を説く
MoguraVR
■VR×ボードゲーム『アニュビスの仮面』ゲームデザインの意外な着眼点
■デバイスを使わないVR 子供たちが屋内で砂浜を体験するには
■Oculusが語る「手でやろうとしたことが全てできるVR」が面白くなるコツ
■VRの ”面白さ”とは?企画のヒントが詰まったVR ZONEの知見
■VRで没入感を深める”手を使った自然なインタラクション” SIEが語る技術的な知見
■「2つのゲームを同時に開発しているようなもの」バイオ7の開発者が語る”全編VR対応”
■防衛本能に訴えかける恐怖、防音室にいるのにライブ会場 VR ZONEこだわりのサウンド演出とは
■VRコンテンツの体験をより良くするための開発のポイントをSIEが解説