【CEDEC 2018】記事リンク
ファミ通
■Nintendo SwitchのUIはなぜ使い勝手がいいのか!? 全員で体験し、“あたりまえ”を磨く任天堂のもの作り【CEDEC 2018】
■宮本茂氏が語る10年――悔しさも、楽しさも。驚きに満ちた創造の日々とは【CEDEC 2018】
■『ゼノブレイド2』の世界を覆う雲海は、光を行進させる“レイマーチング”で生み出された【CEDEC 2018】
■『FGO』のアップデート&制作はどのように進む? 制作進行を支える“プロジェクトマネージャー”という仕事【CEDEC 2018】
■『パックマン』、『マッピー』など、ナムコ名作ゲームの開発資料は危機的状況だった!? “アーカイブプロジェクト”で過去の資料を保存・活用【CEDEC 2018】
■クエスト制作の秘訣は待ち時間の最小化にあり! 『FFXIV』織田氏&工藤氏カンファレンスリポート【CEDEC 2018】
■『オクトパストラベラー』に懐かしさ&新しさを感じるのはなぜ? グラフィックとシステムに“グッとくる”ワケを秘蔵リポートから徹底考察
4Gamer
■[CEDEC 2018]「MONSTER HUNTER: WORLD」のフィールドやモンスターはどのように作られたのか。ゲームデザインを紹介したセッションをレポート
■[CEDEC 2018]位置情報ゲームの開発者に朗報。1万MAUまで無料で使える新サービスが紹介されたセッションをレポート
■[CEDEC 2018]基調講演「インターネット文明における空想と現実」聴講レポート。“日本のインターネットの父”が語るインターネットの現状と将来とは
■[CEDEC 2018]ロボットと人間の関係性に注目した「弱いロボット」の可能性
■[CEDEC 2018]FGOにまつわる3つの物語。「ディライトワークス,FGO PROJECTをプロデュースする。~ Fate/Grand Order 成長の軌跡 2015-2018 ~」レポート
■[CEDEC 2018]「本物」のキャラクターに会える,夢のような体験を作り出すために。「バンダイナムコスタジオによるキャラクターライブへの挑戦」聴講レポート
■[CEDEC 2018]超高精度で高速軽量の音声入力ミドルウェア「ボイストリガー」を試してみた
■[CEDEC 2018]世界のスマホゲームランキングを席巻するハイパーカジュアルゲーム。その事例と成功のコツとは
■「エンジニアリング部門」の最優秀賞は「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」。「CEDEC AWARDS 2018」各部門の最優秀賞が決定
■[CEDEC 2018]バーチャルYouTuberの課題は罰ゲーム? 同時運用の苦労などが語られた講演「Vtuberのビジネスの最新動向と必要とされる技術について」をレポート
■[CEDEC 2018]「女性が伴侶を選ぶポイント」を分析し,魅力的なキャラクターを生み出す。「トキメキとは何か ~乙女を恋へと導く新たなアプローチ~」レポート
■[CEDEC 2018]宮本 茂氏の基調講演「どこから作ればいいんだろう?から10年」聴講レポート。宮本氏が自分自身と日本のゲーム市場の10年間を語った
■[CEDEC 2018]HGiG:HDRの表示性能をゲームで生かすための業界を超えた取り組み
■[CEDEC 2018]「Vive Tracker」を使うときの注意点とは? 「Vive」の最新情報が披露された講演をレポート
■[CEDEC 2018]脳と機械をどうつなぐか? 学術研究が示すインタフェースの未来
■[CEDEC 2018]「大規模VRはオンラインゲームに近い」ハシラスが目指す最先端VRの先にあるもの
Social Game Info
■【CEDEC 2018】『Fate』らしさとは奈須きのこである!…DW代表の庄司氏が『Fate/Grand Order』発足の経緯を明かす
■【CEDEC 2018】ディライトワークス塩川氏が語る「捨てる、プロデュース」の真意とは…今、明かされる「『FGO』らしくあり続けた、”愛”と”勇気”の物語。」
■【CEDEC 2018】大魔法「マツリ」が『FGO』にもたらしたビッグバン!…ディライトワークスのマーケティング術を披露
■【CEDEC 2018】Google Playのスマホゲームで不正返金や改変、チート等に対するセキュリティーを高めるための対策とポイント
■【CEDEC 2018】CPUコストを削減して思い通りの演出を! UE4で多数のキャラクターを活かすためのテクニック
■【CEDEC 2018】『ガルパ』運営における最上流思想は"ユーザーファースト"…Craft Eggが大切にする価値観とともにその考え方が明かされた
■【CEDEC 2018】Wright Flyer Studios、モバイルゲームの問い合わせ対応にAIチャットボットを導入し件数を約20%削減…その秘密に迫る
■【CEDEC 2018】「○○できない」を打ち破った『FGO Arcade』の“非常識”な企画術…コンセプトの根幹は"既知"×"未知"で「もしも」を形にすること
■【CEDEC 2018】セガゲームス『コトダマン』の800万DL達成を陰で支える「Monobit Unity Networking2.0」 モノビットエンジン採用実例を公開
■【CEDEC 2018】任天堂・宮本氏が見据えるモバイルゲーム市場の未来とは…「重課金を前提にしない」買い切り型モデルへの挑戦
■【CEDEC 2018】アイトラッカーユーザーテストがキーとなる『D×2 真・女神転生リベレーション』での新しいUIデザイン制作方法の試みと発見
■【CEDEC 2018】『ダンまち~メモリア・フレーゼ~』運用チームが導入するオートプレイによる最適なパラメータシミュレーションの枠組みとは?
■【CEDEC 2018】時代とともに変わるゲームアプリのテスト~不当表示対策編~…不当表示リスクは未然に検知することが可能
■【CEDEC 2018】UIを高速かつ高品質に作るためのUIデザインとプロトタイプ開発…『プリンセスコネクト!Re:Dive』の制作事例を公開
Gamer
■それぞれの経験からゲームAIの未来を語った「ゲームAI技術20年の進化とこれから」セッションレポート【CEDEC 2018】
■アニメRPGを実現した「プリンセスコネクト!Re:Dive」のUIデザインとプロトタイピング【CEDEC 2018】
■ドリコムが位置情報と3DリアルマップによるARアプリ構築プラットフォーム「AROW」を発表!【CEDEC 2018】
■「アイドルマスター シャイニーカラーズ」をモバイルブラウザ上で実現させるための取り組みとは?【CEDEC 2018】
■「Fate/Grand Order Arcade」を支える、“非常識”な企画術とは? セッションレポート!【CEDEC 2018】
■ゲーム音楽にも活かされる、ハリウッド映画音楽の最新演出術【CEDEC 2018】
■「Fate/Grand Order」成長の軌跡―ディライトワークスの代表らが語る3年間【CEDEC 2018】
■「e-sportsでなにかをしたい人たちへ」セッションレポート【CEDEC 2018】
■「FFXIV」のクエストはこのように作られていた! 秘蔵資料も飛び出したセッションをレポート【CEDEC 2018】
■「オンラインゲームのこれまでとこれから」を国内主要オンラインゲームのスタッフが語る【CEDEC 2018】
■スマートフォン、マインクラフト、マリオ、ポケモンGO―任天堂・宮本茂氏が10年間で体験した驚きと苦悩を紐解く【CEDEC 2018】
■乙女を恋に導くための仕掛け―「MakeS -おはよう、私のセイ-」セッションレポート!【CEDEC 2018】
■「CEDEC 2018」“時差”をテーマにしたコンセプトシートコンテスト「PERACON 2018」のWeb応募が受付中
Game Business
■ゲームのポイントをしっかり見据え、ポジティブなエネルギーでモノ作りを――任天堂・宮本茂氏の基調講演聴講レポート【CEDEC 2018】
■今年の顔『モンハン』やゲーム開発の裏側が明かされる「CEDEC 2018」セッション情報―優秀賞に『Cuphead』『ニーア』など輝く
■見落としや煩雑さが激減し、プロジェクト進捗管理が円滑に―『コトダマン』制作過程における「SHOTGUN」導入事例【CEDEC 2018】
■できたて料理を即時にデータ化してゲーム内で飯テロ!? 『FFXV』の料理モデルはこうして作られた【CEDEC 2018】
■汎用2Dアニメーション作成ツール「SpriteStudio」最新バージョンの新機能とは【CEDEC 2018】 2枚目の写真・画像
■見落としや煩雑さが激減し、プロジェクト進捗管理が円滑に―『コトダマン』制作過程における「SHOTGUN」導入事例【CEDEC 2018】 7枚目の写真・画像
■できたて料理を即時にデータ化してゲーム内で飯テロ!? 『FFXV』の料理モデルはこうして作られた【CEDEC 2018】 5枚目の写真・画像
■汎用2Dアニメーション作成ツール「SpriteStudio」最新バージョンの新機能とは【CEDEC 2018】
IGN
■美味しそうに見える『FFXV』の料理CGには想像以上の手間が掛かっていた!
■ビデオゲームをアートとしてデザインする試みの結果とその課題――東京藝術大学仮想ゲーム学科展での取り組み
■古いゲームの開発資料は文化遺産?ナムコのアーカイブ化とその活用
■『モンスターハンター:ワールド』の生態系がいかにデザインされたか?ディレクターの生資料から見たフィールドとモンスターの制作過程
■オンラインゲームで開発者とユーザーの距離はどうする?『ドラクエX』や『PSO2』などの主要スタッフの苦労と喜び
■CEDEC 2018の基調講演で宮本茂が登壇決定 10年前の基調講演を振り返りながら現状を語る
■任天堂の宮本茂「批判や酷評は感謝すべき」 CEDEC 2018の基調講演にて
■Nintendo Switchで目指した明快で軽快なUIとは?
■オンラインゲームは時代とともにいかに変わってきたのか?『ドラクエX』や『PSO2』などの開発者が語る
■「おはよう」とイケボで言われたほうが起きる――『MakeS-おはよう、私のセイ-』開発による乙女をのめり込ませる工夫とは?
■ハリウッド映画音楽2.0とは何か?ハンス・ジマー、ヨハン・ヨハンソンが意識する質感のあるサウンド
■欧米のゲームクリエイターはなぜ転職するのか?一流デベロッパーで働く海外スタッフが語る
■『モンスターハンター:ワールド』のシェーダー表現:生きている質感を生み出す8つのトリック
■プロゲーマーのファンは愛着心が強くプロモーションにも大きな影響力がある!?
■CEDEC 2018 Vtuber事業で必要な技術や機材とは? CyberVがめざす次代のVtuber表現 SPARKが選んだVtuber関連機材